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中国音数协游戏工委:不要将游戏视为洪水猛兽

时间:2024-07-28 15:26来源: 作者:admin 点击: 158 次
  未成年人保护话题再一次成为社会关注焦点。  8月3日,欧博官网经济参考报发文《网络游戏长成数千亿产业》。文章中指出,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。  针对该报道中的相关未成年人保护话题,21世纪经济报道记者独家专访了中国音像与数字出版协会游戏工委相

  未成年人保护话题再一次成为社会关注焦点。

  8月3日,欧博官网经济参考报发文《网络游戏长成数千亿产业》。文章中指出,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

  针对该报道中的相关未成年人保护话题,21世纪经济报道记者独家专访了中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人。该负责人向21记者表示,目前,未成年人保护相关工作正在持续推进,游戏企业积极落实各项防沉迷工作,要用客观、理智的态度去看待游戏在社会中扮演的角色。

  该负责人还独家透露,近日游戏工委已召集了部分重点游戏企业,组织了网络游戏防沉迷工作闭门研讨会。会上再次明确要求,各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将该标准覆盖到产品上。

  谈网游:

  坚持内容健康、合理消费,不要将游戏视为洪水猛兽

  《21世纪》:对网络游戏的一些比喻,你怎么看?

  游戏工委负责人:我们认为,应该用客观的态度去看待它。多年来,网络游戏管理的工作主要围绕两个方面开展,欧博一是内容健康,二是合理消费。主管部门在严格管理前提下,也倡导网络游戏品种多样化,强调网络游戏作品应遵循的最基本原则——传达正确的导向,注重文化内涵,传播向上向善的正能量。

  比如,我们倡导功能性游戏的开发,促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等的结合,使社会和消费者可以从中获益,也能够帮助人们树立正确的价值观。

  《21世纪》:报道中提到,在1929份学生玩游戏时间调查问卷中,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。你如何看待这一调查结果?

  游戏工委负责人:在学生玩网络游戏的一些调查中,无论是省、地级城市或乡镇,从一线到四线城市,欧博娱乐在统计维度或数据接口中不免会存在偏差。

  根据民政部公布的数据,截至“十三五”末,全国共有农村留守儿童643.6万名。农村地区中的留守儿童,由于缺乏监护人的陪伴和监督,可能会有更多的机会和时间接触到网络游戏,因此玩游戏的比例有可能更高。

  从管理角度来说,主管部门在对于游戏出版的管理措施和力度均有明确要求。不论是今年6月1日实施的新修订的《未成年人保护法》,还是国家新闻出版署于2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中提出的规定,都对未成年人的游戏时长、游戏内充值行为以及宵禁时间做出了明确的规定。游戏企业均应依照原则,恪尽职守,认真履行各项法律法规。

  事实上,在未成年人保护工作逐年强化的背景下,绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项规定要求,且效果还是非常明显的。如头部企业都有较为严格的游戏内筛查制度,一旦发现违规用户就会立即采取措施。同时,主管部门也在不断强化事前、事中、事后监督机制。

  谈未保:

  已召开落实游戏防沉迷工作相关闭门会

  《21世纪》:暑期期间,欧博allbet游戏工委有在开展哪些督促游戏公司保护未成年人的行动吗?

  游戏工委负责人:游戏工委一直在持续推进各类关于未成年人保护的相关工作。随着新修订的《未成年人保护法》正式实施,我们也在与行业各方在未成年人保护上作出努力。在本届ChinaJoy期间,游戏工委召集部分重点游戏企业举办网络游戏防沉迷工作闭门研讨会。

  年初,游戏工委启动《网络游戏适龄提示》团体标准推进工作,已在北京、上海、杭州、绍兴、厦门等多地部署。所谓适龄提示主要是依据我国国情,根据不同年龄段未成年人的成长特点,对游戏的作品的类型、内容功能等多方面要素进行评估,提示其所适合使用的未成年人用户的年龄段,并在游戏作品相关界面作出明确标识。目前,已有多家重点企业超过361款产品已经上线适龄提示,而在不久将会有更多产品上线。

  游戏工委还与头部企业以及社会公益组织,合作推出“网络素养课程”,重点覆盖未成年人及对网络素养知识缺乏的人群,持续关注未成年人的绿色网络教育,输出优质的网络素养课程。此外,游戏工委与科研院校组织举办游戏从业者思政素养课堂,通过学习引导游戏企业和从业者坚持把社会效益置于首位,牢牢把握正确导向,守正创新,大力弘扬和培育社会主义核心价值观,努力实现社会效益和经济效益有机统一,确保产业持续健康发展。

  《21世纪》:游戏工委还会有哪些保护未成年人的常态活动吗?

  游戏工委负责人:在活动组织上,游戏工委与人民网合作举办社会责任论坛,并与部分游戏企业举办未成年人保护论坛,用案例分享、圆桌论坛、倡议发布等形式,向行业各方传递声音,积极推进“未保”工作的高效开展。

  在未来的工作中,我们将会与行业主管部门、地方主管部门密切配合,在中国游戏产业年会,ChinaJoy等品牌活动中,增设更多以未成年人保护、企业践行社会责任为主题的活动,邀集更多行业专家、游戏企业、主流媒体参与进来,共同向社会发出有力声音,推动产业高质量发展。

  《21世纪》:据了解,近日游戏工委召开了落实游戏防沉迷工作的相关闭门会,在此次闭门会上,关于游戏防沉迷工作又有哪些新的部署?

  游戏工委负责人:本次闭门会游戏工委邀请到部分参与标准制定的单位和企业,就前期《网络游戏适龄提示》团体标准等工作进展情况进行集中汇总,了解并收集企业在实际开展工作中所遇到的问题,也将游戏工委发现的问题和情况向企业进行通报。从整体方向上看,游戏企业的社会责任感在不断加强,游戏防沉迷工作也越来越细致。

  下一步,工委计划让更多的游戏企业参与到未成年人保护的工作中来,并在会上再次明确要求,各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将该标准覆盖到所有产品上。此外,我们计划在全平台上线适龄提示。现有的适龄提示主要是针对客户端游戏及手机端游戏设计的,接下来,我们将计划在主机平台上也推进该项标准,实现对未成年人的全方位保护。

  《21世纪》:未来我国网络游戏中的防沉迷机制将如何演进?将从哪几个方面进一步完善?游戏工委和社会各方又该对此做出哪些努力?

  游戏工委负责人:未来我国网络游戏防沉迷机制将更加系统化、更加严格和完善,所开展的各项工作会更加具体和深入。国家新闻出版署管理下的实名认证平台已经建成,后续的工作开展将以该平台为抓手,完成游戏企业与该平台的对接,利用这一平台设立游戏防沉迷的第一道“防火墙”。

  7月29日,在上海召开的中国国际数字娱乐产业大会中,主管部门表示,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,游戏企业由他律走向自律,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。

  此外,适龄提示工作也需要进一步完善和加强,游戏工委将会加快推动适龄提示在全游戏产品的上线,并将适龄提示作为评价标准之一,敦促企业更谨慎地设定游戏中的内容,同时,也将帮助未成年人和其监护人选择更适合其年龄段使用的游戏。在适龄提示试点工作成熟后,也会将其纳入版号审核系统中。

  从目前新修订的《未成年人保护法》中的具体要求来看,未成年人游戏防沉迷工作将会是一个长期的系统性工程,需要全社会共同付出努力,需要来自政府、协会、家长、企业、媒体、学校等多方面的支持,经过时间的推移而不断发展完善,共同构筑保护未成年人成长的健康生态。

  游戏工委作为重要的桥梁和渠道,将推动企业做好各项未成年人保护工作,并倡导游戏企业坚定不移地成为踏实做事、承担责任的践行者。

(责任编辑:)
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